Comment améliorer vos compétences de draft MTG à l'aide de données (en 4 étapes simples) • MTG Arena Zone
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Comment améliorer vos compétences de draft MTG à l'aide de données (en 4 étapes simples) • MTG Arena Zone

Mar 27, 2023

Table des matières

Limited est un format difficile. Naviguer dans un brouillon est difficile. Il faut du temps et de la répétition pour devenir vraiment bon. Mais pas autant de temps que vous ne le pensez, si vous utilisez les bons outils d'apprentissage. Aujourd'hui, je vais essayer de vous donner quelques conseils pour vous améliorer rapidement en brouillon grâce à l'utilisation des données de 17Lands.com. Plus vous êtes vert, plus les améliorations que vous pouvez apporter en utilisant les approches mises en évidence sont importantes, donc si vous avez des amis que vous souhaitez intégrer à la rédaction, assurez-vous de partager cela avec eux. S'il y a une chose meilleure que le draft, c'est le draft avec un groupe d'amis. Il n'y a pas de meilleur moyen d'ouvrir une boîte de rappel de brouillon, il vaut donc la peine d'aider vos amis à se brancher sur la meilleure façon de jouer à Magic. Et quoi de mieux pour les brancher que de leur donner des outils qui les aident à mieux dessiner ?

Cet article proposera 4 étapes simples sur la façon d'améliorer vos compétences de brouillon. Les étapes sont accompagnées de données vous montrant les impacts de ne pas les prendre, les raisons pour lesquelles les joueurs commettent ces erreurs et ce qui est le plus important, les actions que vous pouvez entreprendre et les méthodes à utiliser pour éviter ces erreurs. L'article s'adresse à tous ceux qui souhaitent améliorer leurs compétences limitées, mais les joueurs de niveau débutant à intermédiaire, ceux qui commencent à drafter ou envisagent simplement de commencer à drafter en bénéficieront le plus. Cela ne vous fera pas mieux jouer à vos jeux, mais le simple fait d'appliquer les connaissances que vous trouverez ci-dessous à vos brouillons et pools scellés rendra les decks suffisamment meilleurs pour que votre taux de victoire s'améliore. Et surtout sur Arena, ces gains supplémentaires se traduisent par des gemmes et rendent votre aventure en édition limitée beaucoup moins chère.

La plus grande différence entre les débutants et les maîtres de draft n'est pas la connaissance des bonnes cartes, mais la compréhension des mauvaises. Les joueurs avec des taux de victoire plus faibles sont plus susceptibles de jouer des cartes sous-performantes, et c'est en partie la raison pour laquelle leur taux de victoire est faible. Être capable d'identifier les mauvaises cartes et d'éviter de les choisir est à mon avis le plus grand niveau que vous puissiez atteindre tout en apprenant à jouer limité. Je ne suis pas le seul à être de cet avis, cela a également été le thème de nombreux contenus par, à mon avis, l'un des meilleurs théoriciens du Limité dans le domaine, Chord_o_Calls. Et puisque sa pensée a un impact sur mes idées, j'ai pensé qu'il serait impoli de ne pas lui crier dessus. Mais même si l'idée de ne pas jouer de mauvaises cartes est bien établie, il y avait peu de preuves de données qui sont vraies. Donc, en préparation de cet épisode, j'ai regardé ça : les joueurs avec des taux de victoire plus faibles jouent-ils plus les mauvaises cartes que les bons joueurs ?

Pour répondre, nous devons examiner deux choses. Tout d'abord, est-ce que les joueurs à faible taux de gain choisissent les cartes avec un taux de gain inférieur plus élevé ? Deuxièmement, après avoir choisi les cartes, les joueurs à faible taux de gain placent-ils plus fréquemment les cartes à faible taux de gain dans leurs decks. Pour répondre à la première question, vous devez examiner deux données de 17Lands.com.

Le premier est le nombre de fois qu'une carte a été vue par les utilisateurs de 17Lands.com, et le second est le nombre de fois que la carte a été choisie après avoir été vue. Dans la capture d'écran ci-dessus, j'ai utilisé l'exemple, vous pouvez voir que l'Archange Elspeth est une carte très choisie, 80 % du temps, les utilisateurs de 17Lands.com la voient, ils la choisissent. Les autres cartes de la capture d'écran sont moins populaires - Attentive Skywarden a été vue ~ 290 000 fois, choisie ~ 30 000 fois, donc un peu plus de 10% du temps où elle est vue, elle est choisie par l'utilisateur de 17Lands.com. Mais les données de la capture d'écran que j'ai utilisée concernent tous les utilisateurs. Pour comparer les joueurs les plus performants et les moins performants, vous pouvez basculer entre les niveaux inférieur, intermédiaire et supérieur sur 17Lands.com. Les niveaux indiquent un taux de victoire à long terme des joueurs qui les composent - les joueurs du niveau supérieur auront des taux de gain d'environ 60 %, les joueurs du niveau inférieur - environ 48 %. J'ai calculé et comparé les taux de sélection pour les niveaux supérieur et inférieur, ce qui m'a montré quelles cartes sont choisies plus fréquemment par les joueurs avec des taux de victoire inférieurs.

Ci-dessus, vous trouverez les éléments peu communs qui sont choisis plus fréquemment par les joueurs du niveau de taux de gain le plus bas que par les joueurs du niveau de taux de gain le plus élevé. Vous pouvez voir qu'une majorité d'entre elles sont des cartes blanches. Mais pas seulement les cartes blanches, plus précisément les cartes blanches qui ne sont pas particulièrement douées pour être agressives. Invasions, Tiller of Flesh sont autant de cartes qui favorisent ou bénéficient de parties longues. Et c'est le contraire de ce que les decks blancs veulent accomplir dans March of the Machine, comme je l'ai déjà montré lors de l'analyse de la mécanique de combat dans l'extension. Il y a quelques autres cartes non blanches sur la liste, y compris Renata, Called to the Hunt et Harried Artisan – les deux cartes étant sous-performantes.

Mais mon évaluation personnelle selon laquelle ces cartes, sur-sélectionnées par des joueurs avec des taux de victoire plus faibles, sont plus faibles n'est pas suffisante dans une analyse rigoureuse. Oui, je suis un joueur limité informé, mais nous avons tous nos préjugés et nos angles morts. Afin de tester si les joueurs à faible taux de victoire ont effectivement tendance à sur-sélectionner les mauvaises cartes, j'ai examiné les taux de sélection des 50 % de cartes les plus basses de l'ensemble. La moitié inférieure se compose de mauvaises cartes et de charges. Sur la base de chacun d'eux, j'ai calculé le taux de sélection moyen pour ces cartes médiocres à mauvaises pour les niveaux supérieur et inférieur sur 17Lands.com.

Et nous avons un clair 3%p. différence. Cela peut sembler peu, mais nous parlons de beaucoup de cartes et chacune d'entre elles (en moyenne) est choisie un peu plus fréquemment par les joueurs à faible taux de victoire, ce qui entraîne de plus grandes différences dans les poules finales. Au cours d'un repêchage, vous voyez 360 cartes, et la majorité d'entre elles proviendront de la moitié inférieure du taux de victoire, car les meilleures cartes sont récupérées tôt pendant le repêchage. Cela signifie que la différence apparemment minime peut conduire à 6 à 8 cartes médiocres de plus dans le pool de draft final qu'un joueur ayant le meilleur taux de victoire, ce qui signifie que certaines des cartes médiocres atteindront un deck final, ce qui aura un impact sur résultats.

Ce qui nous amène à l'autre problème que rencontrent les joueurs à faible taux de victoire : choisir une carte dans un brouillon ne signifie pas que vous la jouerez. Pour cette raison, en plus de regarder à quelle fréquence les cartes sont choisies, j'ai également regardé à quelle fréquence elles sont jouées lorsqu'elles sont choisies. Pour ce faire, j'ai calculé combien de parties sont jouées avec une carte à chaque fois qu'elle est piochée.

Attendez – me direz-vous – comment pouvez-vous comparer ces chiffres pour un groupe de joueurs qui gagnent 48 % de leurs jeux et 60 % ? Bien sûr, les joueurs avec un taux de victoire de 60 % joueront plus chaque carte car ils gagnent plus, alors jouez plus de jeux pour chaque brouillon qu'ils jouent. Ne vous inquiétez pas, afin de supprimer l'impact de cet écart, j'ai normalisé mes résultats, pour rendre les résultats comparables. En termes simples, j'ai calculé combien de jeux chaque niveau de joueurs jouerait avec chaque carte si leurs taux de victoire étaient identiques plutôt que 12 %p. différent).

Maintenant, je peux montrer de manière convaincante combien de jeux sont joués en moyenne avec chaque carte à travers les niveaux de compétence. Étant donné que les taux de victoire sont approximativement les mêmes, plus le nombre est élevé, plus le pourcentage de jeux dans lesquels une carte est jouée est élevé. En raison des calculs que j'ai faits pour normaliser les données, si vous jouez une carte 100 % du temps, elle devrait jouez 5,5 parties – donc à 2,25 parties, une carte fait partie du jeu 50 % des fois où elle a été draftée. Quelles cartes ont fait les decks des joueurs à faible taux de victoire de manière disproportionnée ?

Nous voyons certaines des mêmes cartes que nous avons vues sur le graphique précédent. Seraph, Tiller, Renata, groupe des Invasions les plus faibles, Harried Artisan. La liste est complétée par Copper Host Crusher et Ravenous Sailback. Qu'est-ce que ça veut dire? Cela signifie que non seulement les joueurs à faible taux de victoire sélectionnent les cartes données de manière plus agressive. Ils les jouent aussi plus souvent. La mesure est liée à la fréquence à laquelle ces cartes sont jouées lorsqu'elles sont choisies. Mais ils ne sont pas choisis au même rythme, donc par exemple, Seraph of New Capenna est choisi 2 fois plus fréquemment par les joueurs à faible taux de victoire, puis, bien qu'il soit choisi plus fréquemment, il est toujours plus souvent mis dans les decks de ces joueurs. Cela suggère fortement que les joueurs à faible taux de victoire veulent activement les cartes de ces listes. Ce qui est en partie une bonne nouvelle pour eux.

Pourquoi une bonne nouvelle ? Il y a deux raisons probables pour lesquelles les débutants mettent plus de mauvaises cartes dans leurs decks. L'un concerne les questions d'évaluation. L'autre est des problèmes de navigation brouillon. Vous pouvez imaginer qu'un joueur ne puisse pas trouver une bonne ligne de tirage et qu'il soit obligé de choisir et de jouer des cartes plus faibles. Il est beaucoup plus difficile d'apprendre à modifier votre navigation de brouillon et à trouver des voies de brouillon ouvertes. C'est une compétence qui prend des années à maîtriser. En revanche, l'évaluation est relativement facile, surtout si vous disposez des données de 17Lands.com pour vous guider. Aussi simple que d'apprendre quelles cartes sont des pièges et de les éviter activement.

Vous pouvez apprendre activement les cartes qui sont des pièges pour chaque format et c'est certainement une bonne idée. Mais nous pouvons également examiner les pièges de MOM et peut-être voir des catégories de cartes plus larges à garder à l'esprit. Pour ce faire, j'ai examiné l'impact composé des cartes choisies plus puis jouées plus que choisies. Pour en revenir à l'exemple de Seraph of New Capenna : il a été choisi 2 fois plus fréquemment par les joueurs à faible taux de victoire. Mais il était également joué 40% plus souvent lorsqu'il était choisi par des joueurs à faible taux de victoire. 2 x 1,4 = 2,8. Cela signifie que le faible taux de victoire de Seraph a eu un impact 2,8 fois plus important sur les joueurs à faible taux de victoire que sur les meilleurs joueurs, car ils ont à la fois choisi et joué davantage. Quels étaient les pires contrevenants sur cette liste ? J'ai calculé cet impact composé pour toutes les cartes de l'ensemble, pas seulement les rares comme sur les graphiques précédents.

Les deux cartes les plus surjouées par une large marge étaient Jin-Gitaxias, Core Augur et Seizan, Perverter of Truth.

Les deux cartes sont rares et vraiment horribles. Jin est un mana 10, donc presque une créature incastable. Ce qui est probablement une excellente nouvelle pour les personnes qui le mettent dans leur deck, car si vous parvenez à le lancer, il vous tue en 1-2 tours. Seizan est une menace coûteuse qui générera très probablement beaucoup d'avantages de cartes pour l'adversaire dans certains jeux ou sera injouable dans d'autres car votre total de points de vie sera trop faible. Et c'est en quelque sorte le thème d'une bonne partie du graphique. Nous avons une solide collection de rares et mythiques injouables à la limite. Vorinclex, Voice of Hunger, Firesong et Sunspeaker, Teysa Karlov, Complete the Circuit, ont été une belle tentative de la part de l'équipe de conception de mettre quelque chose d'intéressant dans l'ensemble. Mais ils ont manqué. Et les joueurs investis ont reçu le mémo, les joueurs à faible taux de victoire non, et essaient toujours de faire fonctionner ces cartes ou de les jouer parce qu'ils font trop confiance à l'équipe de conception et pensent qu'une rare devrait être assez bonne pour leur deck. Les autres cartes de la liste sont soit trop chères (Copper Host Crusher), soit trop situationnelles (Atraxa's Fall), soit trop faibles (Placid Rottentail, Burning Sun's Fury). Et les joueurs expérimentés et qui réussissent sont bien meilleurs pour le reconnaître.

Alors, comment utiliser 17Lands.com pour commencer à éviter les mauvaises cartes ? Tout d'abord, regardez la colonne Game in Hand Win Rate dans l'onglet "Card Performance" sur le site Web de 17Lands. Regardez les cartes que vous aimez jouer. Voyez-vous des cartes que vous jouez fréquemment qui ont un faible taux de gain ? Trouvez-vous des résultats qui vous surprennent ? Des cartes que vous auriez crues bonnes et qui ont un faible taux de gain ? Eh bien, c'est un signal fort que votre évaluation pourrait être erronée. À moins que vous n'ayez une bonne raison de jouer ces cartes, pensez à réduire leur priorité. Pensez également à la raison pour laquelle ils auraient un faible taux de victoire, demandez autour de vous, vérifiez si les meilleurs joueurs du taux de victoire de 17Lands.com choisissent la carte haute ou basse. Répondre à ces questions vous aiderait à tirer des conclusions solides.

Et une fois que vous vous rendez compte que vous jouez de mauvaises cartes, posez-vous une autre question : jouez-vous les mauvaises cartes parce que vous avez choisi de les jouer ou les jouez-vous parce qu'après la partie de brouillon, vous n'avez pas d'autre choix. Si vous savez que vous jouez de mauvaises cartes mais que vous naviguez dans vos brouillons de telle manière que vous n'avez souvent d'autre choix que de les jouer, vous devez travailler sur la navigation des brouillons et trouver votre voie. C'est un problème plus difficile à résoudre, mais il y a beaucoup de bon contenu disponible sur la recherche de la voie en brouillon et je vous recommande de l'utiliser, comme mon article sur la façon de faire rouler les cartes en brouillon, une stratégie qui vous permettra d'obtenir plus de jouables et en même temps testez si votre voie de tirage est plus ou moins ouverte.

Si vous jouez de mauvaises cartes parce que vous aimez les jouer, vous avez deux options. L'une consiste à les réévaluer et à cesser de les rédiger à la va-vite. Cela augmentera votre taux de victoire, mais vous empêchera de jouer les cartes que vous aimez. Alternativement, vous pouvez continuer à les jouer - vous perdrez plus, mais vous le ferez en jouant aux cartes que vous aimez jouer. Réduire consciemment votre taux de victoire pour vous amuser davantage n'est pas une mauvaise stratégie, tant que vous êtes conscient de ce que vous faites.

Même s'il semble que jouer de bonnes cartes semble être une compétence importante à avoir, c'est beaucoup moins important pour votre croissance que de ne pas jouer de mauvaises cartes. Pour une raison très simple : nous sommes bien meilleurs pour reconnaître les bonnes cartes que pour identifier les mauvaises. Un taux de victoire plus faible et les joueurs débutants sont prêts à voir quelles cartes sont puissantes. Pourtant, voici des catégories entières de cartes plus difficiles à évaluer. Leur qualité échappera souvent à l'attention des joueurs débutants et à faible taux de victoire. D'autant plus que ces cartes sont souvent plus difficiles à jouer, de sorte que les joueurs débutants peuvent ne pas être en mesure de maximiser leur utilité.

Alors, quelles cartes les meilleurs joueurs choisissent beaucoup plus souvent que les débutants ? Y a-t-il un modèle dans ce qu'ils font?

La première chose à remarquer est que 14 cartes sur 15 de la liste contiennent du bleu, Lurrus étant la seule exception. Les joueurs plus expérimentés se mettront en position de drafter plus fréquemment la première couleur du set donné. Cela ne veut pas dire qu'ils le forcent, mais ils seront plus susceptibles d'abandonner d'autres couleurs, plus susceptibles de s'en tenir à la meilleure couleur, plus susceptibles de choisir un bleu uni peu commun plutôt qu'un médium rare dans d'autres couleurs. Tout cela signifie qu'ils seront légèrement plus susceptibles d'être en bleu : 61 % des decks bicolores des meilleurs joueurs contiennent du bleu, cette fraction n'est que de 46 % pour les joueurs de niveau inférieur.

Une autre chose que vous pouvez remarquer sur cette liste - presque toutes les cartes qu'elle contient sont des 2 pour 1. Soit créer plusieurs corps, piocher des cartes tout en fournissant un corps, être un retrait sur un corps - à part Ephara's Dispersal qui n'est qu'une interaction très bon marché et Zephyr Singer qui n'est qu'un monstre de taux avec un potentiel de finition de jeu. Ce n'est pas que les joueurs à faible taux de victoire n'évaluent pas ces cartes très bien - ils le font, mais ils ne les évaluent pas assez. Les cartes de la liste sont encore meilleures que ne le pensent les joueurs à faible taux de victoire, tandis que les meilleurs joueurs feront tout leur possible pour les jouer.

Mais comme à l'étape précédente, la sélection des cartes ne représente que la moitié de la partie brouillon. Il est également important de savoir quelles cartes forment le jeu le plus souvent entre les mains des meilleurs joueurs.

Et contrairement à la dernière fois, cette fois, la majeure partie de la liste ne se chevauche pas. Oui, Eyes of Gitaxias et Atris, Oracle of Half-Truths sont là dans les deux cas, mais cela signifie qu'en cas de bonnes cartes, certaines cartes sont moins piochées et moins jouées principalement parce qu'elles ne sont pas draftées, en cas d'autres cartes, ils ne sont pas choisis particulièrement bas, mais sont souvent laissés de côté. Beaucoup de cartes sur le graphique ci-dessus sont des constructions ou des mini-constructions. Omen Hawker est un bon exemple de carte qui est vraiment bonne mais seulement si vous faites tourner le deck autour d'elle. Et l'une des meilleures cartes qui vont bien avec elle sont les Yeux de Gitaxias, une carte dont le taux de victoire est plus faible que les joueurs apprécient beaucoup plus que les meilleurs joueurs.

Un autre mini-build-around est Tetsuko Umezawa, Fugitive, une carte qui joue extrêmement bien dans certaines versions de decks UW ou UR, tout en ayant un impact relativement faible dans d'autres. Les meilleurs joueurs semblent choisir la carte à un rythme similaire à celui des joueurs à faible taux de victoire, mais parviennent à naviguer de manière à ce que la carte rentre plus souvent dans leur deck. Il en va de même pour Transcendent Message - une carte presque injouable dans certains decks mais très puissante dans d'autres. Les meilleurs joueurs semblent être plus persistants pour maximiser son potentiel pendant la partie draft et en récolter les fruits, en pouvant l'inclure plus fréquemment dans leurs decks une fois choisi. Les autres cartes que les meilleurs joueurs semblent pouvoir intégrer davantage dans leurs decks sont les cartes à trois couleurs, comme Zimone et Dina ou Borborygmos et Fblthp. C'est une autre compétence importante à apprendre - quand éclabousser de puissantes bombes multicolores. Et comment naviguer dans le brouillon d'une manière qui permet de le faire.

Alors, comment se combinent les pioches et la mise de la carte dans un jeu ?

Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas de valeurs aberrantes claires. Mais il y a plusieurs cartes jouées ~ 2x plus par les meilleurs joueurs. Les Omen Hawker et Eyes of Gitaxias mentionnés sont sur la liste. Marauding Dreadship s'est avéré être une carte qui surperformait dans les constructions agressives UR ou WR, mais la carte peut sembler moins attrayante pour les joueurs moins expérimentés. Ces types de cartes sont ceux que vous devez rechercher activement à mesure que le format mûrit si vous pensez que vous pourriez manquer certaines cartes. Plusieurs cartes de la liste, comme Seed of Hope, Flywheel Racer, Imoti, Celebrant of Bounty ou Zimone and Dina sont des agrafes de decks multicolores – elles sont difficiles à jouer pour les joueurs débutants, mais regarder les données peut vous aider à visualiser comment naviguer dans ces cartes. . Et si vous avez besoin d'aide supplémentaire, cet article devrait vous être utile.

Comme vous pouvez le voir avec les bonnes cartes, ce n'est pas tant de ne pas reconnaître la puissance brute mais de reconnaître le potentiel et les circonstances de la carte qui la rendent bonne. Mais y a-t-il une tendance dans les cartes qui sont sous-utilisées et sur-utilisées par les meilleurs joueurs ? J'ai examiné le taux de victoires du jeu en main des cartes qui ont été jouées 50 % moins et plus fréquemment par les meilleurs joueurs en fonction de l'impact combiné des taux de sélection et de jeu et les ai comparés.

Comme vous pouvez le voir, les cartes surjouées par les meilleurs joueurs ont un taux de victoire très élevé, tandis que celles qui sont sous-jouées par eux (ou surjouées par les joueurs à faible taux de victoire) ont un taux de victoire beaucoup plus faible en comparaison. L'évaluation et la sélection des cartes jouent donc un rôle important dans la différence entre les meilleurs et les moins bons joueurs. Et contrairement aux compétences de jeu, les lacunes dans l'évaluation des cartes sont beaucoup plus faciles à combler. Donc, si vous voulez une amélioration rapide, c'est là que vous devez investir vos efforts. Regardez les cartes jouées par les meilleurs, si vous ne leur donnez pas la priorité, réfléchissez pourquoi ils le font. Peut-être spéculez-vous davantage sur ces cartes et essayez de voir si elles fonctionnent dans vos versions. Identifier pourquoi il y a un écart dans votre évaluation et l'évaluation des joueurs les plus performants sera toujours un niveau supérieur dans votre jeu limité.

Comme vous l'avez peut-être remarqué à la dernière étape, la différence entre les joueurs à taux de victoire élevé et ceux à faible taux de victoire est souvent d'avoir une bonne utilisation des cartes. Une vision claire de ce qui peut être réalisé avec. Une fois que vous avez appris à évaluer les bonnes cartes et à éviter les mauvaises, c'est sur cet aspect du jeu que vous devrez peut-être vous concentrer.

Pour chaque archétype que vous jouez, vous voulez connaître les cartes essentielles. Cela nécessite de plonger un peu plus dans le format. La première chose à apprendre est les meilleures combinaisons de couleurs. Vous ne devriez pas forcer la meilleure combinaison de couleurs, mais vous devriez en être conscient. Si vous le faites et réalisez que jouer, disons WU, en vaut la peine, vous vous orienterez un peu plus vers cela parce que vous savez que la récompense en vaut la peine.

Idem dans l'autre sens – si vous commencez votre draft dans l'une des combinaisons les plus faibles, mais que les cartes ne semblent pas circuler, il peut être judicieux de rechercher d'autres options. Savoir ce qui vaut la peine de se battre et ce qui ne l'est pas vous placera le plus souvent dans une position favorable. Et vous le voyez dans les données des meilleurs joueurs par rapport aux joueurs à faible taux de victoire en ce qui concerne la sélection des paires de couleurs.

Vous pouvez voir que les meilleurs joueurs draftent UB et UW beaucoup plus fréquemment que les joueurs à faible taux de victoire. Devinez, quels étaient les deux archétypes les plus gagnants du format ? Cette augmentation vient à la rédaction de toutes les autres paires de couleurs juste un peu moins, mais ces petits ajustements de préférence se traduisent par de grandes différences de taux de lecture des meilleurs ponts.

Mais en plus de vous positionner favorablement vers le méta-jeu et d'avoir un plan sur la façon d'aborder les différentes couleurs et de les hiérarchiser, vous serez bien avisé de connaître au moins certaines paires de couleurs à fond. Sachez ce que votre paire de couleurs veut réaliser et quelles cartes la servent le mieux. J'ai regardé les taux de sélection et de jeu des cartes mais cette fois pas dans tout le format, mais seulement dans une paire de couleurs, WU.

Sur le graphique ci-dessus, vous avez les 15 cartes WU les plus jouées au format. La plupart d'entre eux sont choisis à peu près également par les meilleurs et les moins bons joueurs. Mais 6 cartes ont une nette différence de taux de sélection. Preening Champion est apprécié par tous les joueurs, mais les meilleurs joueurs le choisissent plus haut que la plupart des rares et rares. Comme il se doit, compte tenu de son taux de victoire. Il en va de même pour la Dispersion d'Ephara et encore une fois, les meilleurs joueurs s'en rendent compte et choisissent la carte en conséquence. Mais d'autres cartes sur-sélectionnées par les meilleurs joueurs ne sont pas particulièrement bonnes dans un deck WU typique.

Eyes of Gitaxias, Saiba Cryptomancer ou Meeting of Minds peuvent être joués dans un WU Knights, mais c'est beaucoup mieux dans une coquille de tempo centrée sur les sorts avec des cartes comme Raff, Weatherlight Stalwart comme catalyseurs. Et une autre chose que ces cartes font bien est de jouer dans d'autres decks bleus : UR ou UB par exemple peuvent avoir une grande utilisation de chacune de ces cartes. Vous coupez également activement le bleu, ce qui augmente vos chances de couper quelqu'un de la couleur (bien que ce soit un effet mineur). Alors, à quoi ressemblent les taux de jeu ?

La première chose qui saute aux yeux est la grande différence entre les joueurs de haut niveau qui jouent à Aerial Boost. C'est la carte qui a clairement échappé à l'attention des joueurs à faible taux de victoire. La carte a été choisie à des niveaux similaires par les deux groupes, mais s'est retrouvée dans les decks des meilleurs joueurs de manière disproportionnée. Aerial Boost était une carte clé pour l'archétype dans ce format et a fini par gagner de nombreux jeux, mais les joueurs à faible taux de victoire ont laissé passer cette opportunité - quelque chose qui aurait pu être facilement résolu en examinant les taux de victoire des cartes dans l'archétype WU sur 17Lands.com .

Il existe d'autres cartes que les meilleurs joueurs jouent davantage. Le nettoyage temporel est un élément d'interaction incroyable qui vous permet de créer des virages avec des dégâts mortels à faible coût, ou de tourner les courses en votre faveur. Tarkir Duneshaper ouvre différentes voies de WU lorsque vous en combinez quelques-unes avec Halo Hopper pour une version agressive du deck basée sur la convocation qui ne dépend pas trop des synergies de chevaliers. Mais plus important encore, presque toutes les cartes de la liste sont jouées un peu plus fréquemment par les meilleurs joueurs. Comment est-ce possible ?

Eh bien, cela signifie simplement que les cartes en dehors des 15 plus jouées sont davantage jouées par les joueurs à faible taux de victoire. Des cartes jouables en marge, des cartes qui ne correspondent pas très bien au plan WU. Cartes plus faibles. Les joueurs à faible taux de victoire, soit par manque d'une bonne évaluation des cartes, soit à cause de lacunes dans la navigation du draft, finissent par jouer ces cartes moins désirables dans leurs decks, et cela nuira sûrement à leur taux de victoire.

Les decks des meilleurs joueurs sont rationalisés - ils ne contiennent que les meilleures cartes pour un archétype donné. Les decks de joueurs à faible taux de victoire puisent dans plus de cartes. J'ai regardé le nombre de cartes qui franchissent 1% de taux de jeu selon la métrique ci-dessus et seulement 24 cartes communes franchissent ce seuil dans le niveau de joueur supérieur. Mais dans le niveau inférieur - 31 le font. Cela signifie que beaucoup plus de cartes à faible impact arrivent dans les decks des joueurs à faible taux de victoire et qu'une grande partie de votre deck soit jouable en marge nuira au taux de victoire indépendamment de votre compétence de jeu.

Pour l'éviter, pensez au plan de jeu que vous souhaitez imposer à votre adversaire. WU dans MOM est un archétype agressif. Et les archétypes agressifs devraient être rationalisés vers l'agression. Il est tentant de mettre un Cut Short dans votre deck, pour avoir une réponse à la situation lorsque vous êtes sur le pied arrière, mais c'est une mauvaise idée dans la plupart des cas. Votre deck aura rarement de la résistance dans une partie. La plupart du temps, si vous ne scellez pas l'affaire en 7-8 tours, vos chances de gagner diminuent. C'est une bien meilleure idée de mettre des cartes dans votre deck qui mettent en avant le plan agressif, si vous reculez suffisamment pour lancer Couper court, vous ne sortirez probablement pas de ce trou. Aerial Boost, d'un autre côté, peut faire exactement cela - si vous avez amené votre adversaire suffisamment bas sur le total de points de vie pour permettre cette attaque volante désespérée. Ce qui est plus important, Aerial Boost plus tôt dans le jeu pourrait vous mettre dans une position où vous gagnerez suffisamment d'avantage sur le plateau pour gagner le jeu, tandis que Cut Short sera une carte morte dans votre main pendant une grande partie du jeu.

Donc, pour comprendre le plan, regardez les taux de victoire spécifiques à l'archétype sur 17Lands.com. Imaginez votre version du jeu. Pensez aux cartes que vous voulez absolument et aux cartes que vous voudriez éviter si possible. Faites des choix dans le repêchage qui comblent les lacunes de votre stratégie. Parfois, vous devez choisir un 2-drop plutôt qu'une meilleure carte, car vous manquez de créatures. Parfois, vous devez choisir un nettoyage temporel plutôt qu'une bonne créature, car l'emplacement d'interaction est l'endroit où vous vous sentez un peu faible. Assurez-vous, au moins pendant que vous apprenez à le faire, de combler les lacunes pour construire la version la plus complète du deck. Le temps de l'improvisation viendra plus tard lorsque cet élément sera maîtrisé.

Il n'est pas nécessaire de réinventer la roue. Des centaines de joueurs draftent chaque jour et leurs données contribuent à la base de données 17Lands.com. Et c'est un outil dans lequel vous pouvez puiser. Au début du format, je regarde les decks de trophées et j'essaie d'apprendre quelles cartes sont trop performantes. Seulement 15 minutes de projection à travers la collection de jeux de trophées de 17Lands augmenteront considérablement votre compréhension de ce qui fonctionne. Si vous ne comprenez pas une carte, mais voyez à partir des données qu'elle est bonne, posez des questions.

Il existe de nombreux Discords qui partagent des idées sur la limitation, y compris celui de mtgazone.com - identifiez-moi là-bas et je suis sûr que vous obtiendrez des réponses aux questions que vous recherchez. Le Rassemblement est généralement considéré comme un aspect social du jeu, mais nous rassemblons également des réflexions, des interprétations du jeu et le savoir-faire qui y est associé - vous vous améliorerez rapidement si vous puisez dans cette ressource

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Je suis un joueur limité, qui saute principalement le jeu afin d'analyser les données limitées en utilisant 17Lands.com. Je dirige un podcast : Magic Numbers, où j'essaie d'utiliser des données pour vous permettre d'améliorer votre jeu limité, de découvrir quelles heuristiques fonctionnent et quelles idées communes ne sont pas bien étayées par les données.

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